Videojuegos y educación

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Videojuegos y educación

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PRECIO DIGITAL: 6,99 €

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AUTOR: Mainer Blanco Belén, Martínez Moraga Consuelo, Puente Bienvenido Héctor
COLECCIÓN: Digital Nº: 8
MATERIA:
FECHA DE EDICIÓN: 15/12/2019
LUGAR DE EDICIÓN: Madrid
ISBN: 978-84-17641-68-9
ISBN DIGITAL: 978-84-17641-69-6 pdf 978-84-18360-72-5 epub
ENCUADERNACIÓN: Rústica
MEDIDAS: 17x24
PESO: 300
NÚMERO DE PÁGINAS: 142
IDIOMA: Español
CÓDIGOS IBIC: JN
Categorías: , , ,

Descripción

Este libro es el resultado de una investigación novedosa sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzles.

Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas.

ÍNDICE

Presentación ……………………………………………………………………………….. 7

I. Jugar con sentido …………………………………………………………………. 11

1. Introducción………………………………………………………………………… 11

2. Tecnología disruptiva, pedagogía disruptiva. ¿Universidad

disruptiva?…………………………………………………………………………… 14

3. Ilustración teórica del proyecto……………………………………………. 19

4. Bibliografía …………………………………………………………………………. 29

II. Introducción al concepto de género en el videojuego …… 33

1. El género narrativo ……………………………………………………………… 38

2. El género narrativo en el videojuego …………………………………… 42

3. El género jugable …………………………………………………………………. 44

4. Síntesis ……………………………………………………………………………….. 54

5. Bibliografía ………………………………………………………………………….. 55

III. Educación y videojuego……………………………………………………….. 57

1. Educación y didáctica en el videojuego……………………………….. 57

2. La narración colectiva y su poder didáctico…………………………. 59

3. El juego como reflejo sociocultural………………………………………. 62

4. Juegos de simulación para la educación militar……………………. 65

5. Del juego para las élites al juego popular.

Educar jugando y educar para crear…………………………………….. 68

6. Discurso y didáctica del videojuego.

Los pioneros exploran nuevos límites………………………………….. 72

7. Educación, simuladores y videojuegos…………………………………. 77

8. Una curiosa contradicción: los juegos serios o Serious Games….. 79

9. Variantes educativas asociadas al videojuego. El concepto

de gamificación ………………………………………………………………….. 82

10. Límites didácticos del videojuego ……………………………………… 91

11. Bibliografía ……………………………………………………………………….. 94

IV. Diseño de la investigación …………………………………………………. 97

1. Pertinencia …………………………………………………………………………. 97

2. Hipótesis …………………………………………………………………………….. 101

3. Objetivos …………………………………………………………………………….. 101

4. Metodología ………………………………………………………………………… 103

5. Resultados esperados ………………………………………………………….. 108

6. Bibliografía …………………………………………………………………………. 111

V. Resultados de la investigación…………………………………………… 113

1. La teoría de la autodeterminación y el papel de la motivación

intrínseca en el aprendizaje. El inventario de motivación

intrínseca postexperimental ……………………………………………….. 113

2. Diseño experimental, trabajo de campo

y tratamiento de datos ………………………………………………………… 119

3. Análisis de los resultados ……………………………………………………. 120

4. Bibliografía …………………………………………………………………………. 126

VI. Líneas de investigación futuras ………………………………………… 127

1. Competencia en comunicación lingü.stica ………………………….. 129

2. Competencia matemática y competencias

en ciencia y tecnología ………………………………………………………… 129

3. Competencia digital ……………………………………………………………. 130

4. Competencias sociales y cívicas ………………………………………….. 131

5. Conciencia y expresiones culturales ……………………………………. 132

6. Aprender a aprender …………………………………………………………… 133

7. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor ………………….. 133

8. Bibliografía ………………………………………………………………………….. 134

9. Ludografía …………………………………………………………………………… 134

Epílogo ………………………………………………………………………………………… 137

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